À propos / Jeu du moment
Hades II reprend la formule roguelike de Supergiant Games (mourir, revenir, progresser via des méta-améliorations) tout en élargissant la boucle du premier jeu : deux directions d'expédition (les Enfers et la Surface), de nouveaux systèmes de construction de build, et Mélinoé comme nouvelle protagoniste.
Comme dans le premier Hades, la boucle repose sur les bénédictions accordées par les dieux grecs rencontrés en cours de run, qui viennent se greffer sur une attaque, une capacité spéciale, un sort ou un sprint. Chaque dieu propose des effets différents (Zeus ajoute de la foudre en chaîne, Aphrodite applique un affaiblissement), et deux bénédictions de dieux différents déjà actives peuvent parfois fusionner en une bénédiction Duo bien plus puissante, ce qui pousse le joueur à planifier ses rencontres plutôt qu'à accepter les bonus au hasard.
Hades II ajoute plusieurs couches à cette formule : les Arcanes, des cartes équipées avant la run qui modifient les règles de base (plus de dégâts contre une capacité, par exemple), les Incantations, débloquées entre deux expéditions et actives en permanence, et un système de sorts séparé lié à certaines armes, alimenté par une jauge de Grasp distincte des points de vie. Ces couches ne remplacent jamais la lisibilité du système de bénédictions d'origine, elles ajoutent des axes de personnalisation supplémentaires par-dessus.
Le jeu casse aussi la structure à sens unique du premier opus en proposant deux directions d'expédition, vers les Enfers pour affronter Chronos, ou vers la Surface pour explorer un nouveau territoire. Le joueur choisit donc, run après run, quelle progression il fait avancer, ce qui transforme la boucle roguelike classique (une seule direction, toujours plus loin) en un choix stratégique répété à chaque run.
La vraie prouesse de la série, déjà présente dans le premier Hades et affinée ici, est de transformer la mort (l'échec mécanique du roguelike) en dispositif narratif plutôt qu'en simple retour à la case départ. Le jeu maintient en coulisse des compteurs d'état (nombre de morts face à tel adversaire, nombre de rencontres avec tel personnage) qui déclenchent des lignes de dialogue écrites à l'avance pour chaque combinaison. La progression narrative n'est donc pas pilotée par les choix du joueur comme dans un jeu à embranchements, elle est pilotée par la répétition elle-même : rejouer, c'est découvrir, pas bifurquer.
Le choix de Mélinoé comme protagoniste, chargée de traquer Chronos, le dieu du temps qui cherche justement à effacer sa propre défaite passée de l'histoire, crée une résonance directe entre l'antagoniste et la mécanique centrale du jeu : Chronos incarne littéralement l'idée d'annuler le temps et de recommencer, exactement ce que fait le joueur à chaque mort. Peu de roguelikes lient aussi précisément le pouvoir de leur antagoniste principal à la mécanique de base du genre.
Les relations avec les familiers et alliés se développent par petites vignettes délivrées à des points fixes du hub plutôt que par de longues scènes dédiées, un peu comme les scènes de camp dans Baldur's Gate 3 mais condensées à l'échelle d'un roguelike où chaque run ne dure que quelques dizaines de minutes.