À propos / Jeu du moment
Baldur's Gate 3 adapte les règles de Donjons & Dragons 5e en un RPG tactique au tour par tour d'une ampleur inhabituelle. C'est aussi, à mes yeux, l'un des meilleurs exemples récents de mécaniques et narration qui se nourrissent l'une l'autre plutôt que de coexister côte à côte.
Le système de combat reprend les règles D&D 5e presque telles quelles : avantage/désavantage selon la position ou l'état de la cible, jets de sauvegarde visibles, actions bonus séparées des actions principales. Mais c'est l'interaction avec l'environnement qui fait la vraie différence : la hauteur donne un bonus de précision aux tirs, on peut pousser un ennemi dans le vide ou dans un feu, une flaque d'huile enflammée crée une zone de dégâts persistante, l'eau propage l'électricité à toute une zone. Ces interactions ne sont pas des gadgets scénarisés pour une poignée de combats, elles fonctionnent partout, tout le temps, ce qui pousse le joueur à lire chaque champ de bataille comme un puzzle de ressources disponibles plutôt qu'une simple grille d'ennemis à abattre.
La réactivité du jeu dépasse largement le combat : un coffre verrouillé peut être crocheté, défoncé à la force, contourné par la discrétion, ou volé à son propriétaire via un mini-jeu de pickpocket qui fonctionne sur n'importe quel PNJ porteur d'objets. Cette redondance volontaire des solutions (il y a presque toujours au moins trois façons de résoudre un problème) est ce qui donne au jeu son sentiment de liberté, bien plus que la taille de sa carte.
Autre choix notable : les jets de dés liés aux choix de dialogue sont visibles à l'écran, avec leur résultat brut, plutôt que cachés derrière un simple succès/échec. Le joueur voit qu'il a fait un 3 sur un test de Persuasion et comprend immédiatement pourquoi la scène part en vrille. Ce choix transforme l'échec en une source de récit plutôt qu'en simple sanction : un jet raté devient souvent le moment le plus mémorable d'une quête, ce que Larian assume complètement dans l'écriture des réactions à l'échec, aussi développées que celles de la réussite.
Le vrai moteur narratif du jeu, ce sont les compagnons : chacun porte un arc personnel dense, souvent lié aux enjeux moraux du groupe (le parasite mental, les dieux qui observent, les trahisons possibles), et un système d'approbation caché (aucune jauge visible à l'écran) évolue en fonction de dizaines de petites décisions prises en cours de route. Le choix de ne jamais afficher ce compteur est délibéré : les autres RPG à système d'approbation visible (comme la série Dragon Age) transforment vite les compagnons en ressources à optimiser. En le cachant, Larian force le joueur à agir par conviction de roleplay plutôt que pour faire remonter un chiffre.
Le camp, où le groupe se retrouve entre deux journées, sert de point de livraison narrative dédié : certaines scènes de compagnon ne se débloquent qu'après avoir franchi un certain seuil d'approbation, ce qui crée un lien direct entre les décisions prises sur le terrain (dans un combat, un dialogue, un choix moral) et le contenu personnel qu'on débloque ensuite. Le récit progresse donc autant hors combat que dedans.
Le fil rouge de l'histoire, un parasite mental qui menace de transformer le joueur en monstre, est aussi une mécanique de gameplay : à mesure que l'histoire avance, le joueur peut choisir d'utiliser les pouvoirs offerts par ce même parasite, gagnant en puissance au prix d'une transformation progressive. La tentation mécanique (des sorts plus forts) et la tentation narrative (accepter ce que l'ennemi vous offre) sont exactement la même décision, posée au même moment, ce qui est une fusion assez rare entre système de règles et enjeu de fiction.