À propos / Jeu du moment

Couverture du jeu Dispatch

Dispatch

Développeur
AdHoc Studio
Genre
Aventure narrative / gestion
Sortie
2025
Plateformes
PC, PS5, Switch, Xbox

Dispatch, le premier jeu du studio AdHoc (fondé par d'anciens de Telltale, en collaboration avec Critical Role), suit Robert Robertson III, alias Mecha Man, qui perd son armure de super-héros et se retrouve à superviser depuis un bureau une équipe d'ex-super-vilains en réinsertion. C'est une comédie de bureau déguisée en fiction de super-héros.

Game design

La partie « dispatch » se joue sur une carte de Los Angeles où chaque incident apparaît comme une icône avec un type et un niveau de gravité. Le joueur y glisse un membre de son équipe dont les statistiques (force, discrétion, résistance...) sont plus ou moins adaptées à la situation, puis regarde une jauge de résolution évoluer en temps réel pendant que d'autres incidents continuent d'apparaître ailleurs sur la carte. À côté de ça, certaines missions demandent de résoudre de courts mini-jeux de piratage pour désamorcer une menace ou débloquer un accès.

Ce qui distingue ce système, c'est l'absence de véritable écran de game over : un mauvais choix d'assignation ne fait pas échouer la partie, il change la scène suivante. Un héros mal assigné revient blessé, un civil n'est pas secouru à temps, une relation entre deux membres de l'équipe se tend. Le gameplay n'est donc jamais évalué par un score, mais par les conséquences narratives qu'il déclenche, ce qui évite l'écueil classique du jeu narratif où la phase « jouable » et la phase « scénarisée » semblent appartenir à deux jeux différents.

Le format épisodique épouse cette logique : chaque épisode s'ouvre sur une scène de dispatch qui pose l'enjeu du jour, enchaîne sur des scènes de personnages, puis referme sur une nouvelle vague d'incidents plus tendue, un peu comme la structure cold open / scènes / act break d'une sitcom, mais mariée au système de choix à la Telltale. Le fait que les phases de dispatch se déroulent en temps réel, sans pause pour réfléchir, crée une urgence qui fait écho à l'urgence narrative des décisions prises juste avant.

Narration

Chaque membre du Z-Team a un arc de rédemption personnel qui progresse à travers les missions de dispatch elles-mêmes, pas seulement dans les cutscenes dédiées : la façon dont on les assigne, dont ils échouent ou réussissent, nourrit directement leur trajectoire. C'est une manière de faire porter le développement de personnage par le gameplay plutôt que par des scènes isolées qui l'interrompent.

Le jeu remplit aussi les temps morts du dispatch avec du banter, les héros commentent entre eux pendant qu'ils sont « sur le terrain », ce qui transforme un moment normalement silencieux (attendre qu'une jauge se remplisse) en un vecteur de caractérisation. C'est une technique proche des barks environnementaux qu'on trouve dans d'autres genres : construire un personnage à travers ce qu'il dit en tâche de fond, sans lui dédier une scène entière.

Sur le plan thématique, le jeu prend un ancien héros de terrain et le met derrière un poste de commande, ce qui transforme littéralement l'enjeu narratif « apprendre à déléguer et faire confiance » en une mécanique de jeu concrète : assigner les bonnes personnes à la bonne tâche. Le sous-texte n'est jamais expliqué frontalement, il est simplement ce que le joueur fait à chaque écran de dispatch.